Éditeur : Electronic Arts
Type : Sport
Date de sortie Française : 27 septembre 2013
Type : Sport
Date de sortie Française : 27 septembre 2013
Apparu initialement en tant que DLC de FIFA 09, le mode Ultimate Team a diablement su évoluer pour devenir un véritable moteur pour la fameuse série de jeux de foot. Aujourd'hui sans doute le mode le plus populaire (d'après EA), il était évident qu'il serait primordial dans FIFA 14. Pour preuve, Electronic Arts a organisé une petite présentation entièrement dédiée à son sujet, qui fut tout de même l'occasion de remettre nos vilaines papattes sur ce nouvel opus.
FIFA 14
Qui connaît le mode Ultimate Team sait que le plus petit changement peut potentiellement avoir un impact considérable. Quand un jeu est autant basé sur l'économie (achat / revente de cartes), le marché dépend d'une multitude de facteurs qu'un simple changement de gameplay peut modifier. Par exemple, dans l'opus 2013, les blessures de joueurs étaient beaucoup moins nombreuses qu'auparavant. Résultat ? Le marché des cartes de soins s'est littéralement effondré, à tel point qu'on peut pratiquement dire qu'il n'existe plus. C'est avec ce genre de situations en tête que l'équipe de développement a dû travailler pour garder un certain équilibre tout en corrigeant ce qui peut être considéré comme des défauts, et en apportant assez de changements pour renouveler le concept. Pas simple.
L'un des potentiels problèmes des précédents opus venait directement de la structure du jeu. En incitant les joueurs à bâtir la meilleure équipe possible, tout le monde se retrouvait à peu de choses près avec les mêmes joueurs passé un certain niveau. Bien sûr, le meilleur exemple vient de la caractéristique "vitesse", importante au point de surdominer le marché de façon inquiétante. C'est comme ça qu'on se retrouve avec un Dzeko à seulement 850 crédits malgré une note générale de 84, là où un Loïc Remy (même poste, même championnat) coûte facilement 1.700 crédits avec une note générale de 83. On ne parle même pas de la différence entre Van Persie et Aguero, pour rester en Premier League. Afin de "déstigmatiser" les potentiels déséquilibres des caractéristiques des joueurs, EA Sports a opté pour un système de Chemistry Style. En effet, chaque joueur aura maintenant une distinction supplémentaire que l'on peut voir comme une sorte de rôle. Finisseur, meneur, pivot, harceleur ou encore dribbleur, nous ne savons pas encore le nombre de possibilités qui seront disponibles mais avons déjà une idée de leur impact. En effet, ces rôles impactent directement le joueur en offrant un bonus à certaines caractéristiques, représentées par des chevrons, et pouvant aller jusqu'à six chevrons par joueur (et trois chevrons sur une seule caractéristique). Cela permettra de combler des lacunes et donc d'atténuer un petit peu les différences. Evidemment, puisque ces cartes sont des consommables qui définissent de manière définitive le joueur, elles auront forcément leur propre marché.
Bien sûr, l'impact de cette nouveauté est amplifié par la disparition des cartes de boost, qui ne seront pas une grande perte tant ce marché était inintéressant, sans compter que le principe n'était franchement pas très fair-play. Mais les cartes de boost ne sont pas la seule disparition de ce FUT 14. En effet, cet opus sera l'occasion de dire au revoir aux affinités des joueurs avec la formation ! La volonté d'EA Sports ici est de permettre plus de liberté d'action concernant le positionnement des joueurs sur le terrain, mais aussi les chances d'ouvrir une carte intéressante pour sa propre équipe dans des boosters. Actuellement, si les chances de tomber sur le joueur que vous cherchiez sont déjà rares, faut-il encore qu'il soit de la bonne formation, ce qui transforme le "rare" en "quasi impossible". Vous vous retrouviez alors à revendre votre Lloris 5-3-2 pour acheter un Lloris 4-1-2-1-2 (ce qui revenait souvent moins cher que d'acheter un consommable pour modifier sa formation). Il faut bien avouer que cette disparition est plutôt bienvenue et personne ne devrait s'en plaindre sur le long terme. Et puisque l'on parle d'un élément qui avait un impact sur l'entente de l'équipe, vous pouvez d'ores et déjà dire bonjour au système de loyauté ! En effet, si lors de l'ouverture d'un pack, un joueur est immédiatement loyal à votre club, il faudra plusieurs matchs (un peu moins d'une dizaine) pour qu'un joueur acheté s'y adapte afin d'avoir un niveau d'entente optimal (du moins, si les autres conditions sont remplies). Là encore, on peut supposer que ce système rendra plus intéressante l'ouverture de boosters pour faire sa propre équipe. Dernier point concernant l'entente, le championnat dans lequel évolue votre manager aura maintenant un impact.
Outre ces modifications, il y avait une chose que j'attendais personnellement de cet opus, et je pense que d'autres partageront mon avis, c'est une modification du moteur de recherche. Il semblerait justement que les complaintes des joueurs soient parvenues aux oreilles d'EA Sports puisque plusieurs changements ont été opérés. Il sera maintenant possible de chercher un joueur spécifique (sans passer par son club) en tapant son nom (le moteur propose les joueurs quand on rentre les premières lettres), ou encore de différencier les cartes rares par exemple. Il en va de même pour les changements de position ou encore les contrats entraîneurs / joueurs. Pour ce dernier cas, ça évitera de trier pendant trois plombes pour trouver des contrats joueur en vente immédiate à 500 crédits. Ceux qui utilisaient ça pour se faire de l'argent vont devoir revoir leur plan, car il risque d'y avoir du monde sur le coup. Quoi qu'il en soit, voilà une amélioration fort bienvenue, tout comme la possibilité de comparer directement deux joueurs lorsque l'on fait une recherche. Impeccable pour jauger les forces en présence.
Bien que cet aperçu soit avant tout dédié à Ultimate Team, je ne peux pas m'empêcher de vous parler un petit peu de gameplay. Non pas pour faire un hors-sujet, mais bel et bien parce que certains changements auront un impact direct sur le mode. En effet, j'évoquais dans le deuxième paragraphe l'importance bien trop prononcée de la caractéristique "vitesse" par rapport aux autres stats. Celle-ci était directement due au gameplay, là où un joueur avec 90+ en vitesse pouvait facilement se retrouver seul face au gardien grâce à une semi-passe en profondeur. Dans FIFA 14, il semble que les forces ont été rééquilibrées entre physique et vélocité puisque les défenseurs semblent plus présents sur ce genre de ballons et savent mieux contenir un adversaire en jouant de leur corps. Il en va de même avec les dribbleurs fous puisque les défenseurs sortent mieux dans les pieds qu'auparavant. Ainsi, puisque se mettre en position de tir pourrait bien être plus difficile qu'auparavant, la caractéristique "tir" pourrait prendre de l'ampleur. Evidemment, c'est la même chose pour les joueurs physiques, qui ne peuvent que bénéficier d'un tel changement. Ca évitera peut-être que les gens pleurent en ouvrant un Mertesacker ou un Mario Gomez dans un booster. Malheureusement, sur une session de jeu d'une heure ou deux, je ne pourrais pas être encore très affirmatif. Mais c'est une impression.
Pour finir sur Ultimate Team, on note aussi qu'il sera maintenant possible de définir directement les rôles concernant les coups francs, corners et penalties. Autre point important, on pourra faire des matchs simples online ET offline, ce qui permettra de tester son équipe sans avoir à rentrer dans une compétition. D'ailleurs à ce sujet, le mode Saison passe de cinq à dix divisions. Bref, c'est le plein d'informations que nous avons fait autour du mode Ultimate Team. A vrai dire, il ne reste encore qu'une petite nébuleuse : lorsque j'ai demandé au producteur (Nicholas Wlodyka) si de nouveaux types de packs étaient prévus, la réponse se résumait en "on ne peut rien dire pour le moment". Aura-t-on droit à plus de variations (packs championnats, packs consommables, etc.) ou non ? La gamescom pourrait nous apporter quelques réponses.
FIFA 14
Qui connaît le mode Ultimate Team sait que le plus petit changement peut potentiellement avoir un impact considérable. Quand un jeu est autant basé sur l'économie (achat / revente de cartes), le marché dépend d'une multitude de facteurs qu'un simple changement de gameplay peut modifier. Par exemple, dans l'opus 2013, les blessures de joueurs étaient beaucoup moins nombreuses qu'auparavant. Résultat ? Le marché des cartes de soins s'est littéralement effondré, à tel point qu'on peut pratiquement dire qu'il n'existe plus. C'est avec ce genre de situations en tête que l'équipe de développement a dû travailler pour garder un certain équilibre tout en corrigeant ce qui peut être considéré comme des défauts, et en apportant assez de changements pour renouveler le concept. Pas simple.
L'un des potentiels problèmes des précédents opus venait directement de la structure du jeu. En incitant les joueurs à bâtir la meilleure équipe possible, tout le monde se retrouvait à peu de choses près avec les mêmes joueurs passé un certain niveau. Bien sûr, le meilleur exemple vient de la caractéristique "vitesse", importante au point de surdominer le marché de façon inquiétante. C'est comme ça qu'on se retrouve avec un Dzeko à seulement 850 crédits malgré une note générale de 84, là où un Loïc Remy (même poste, même championnat) coûte facilement 1.700 crédits avec une note générale de 83. On ne parle même pas de la différence entre Van Persie et Aguero, pour rester en Premier League. Afin de "déstigmatiser" les potentiels déséquilibres des caractéristiques des joueurs, EA Sports a opté pour un système de Chemistry Style. En effet, chaque joueur aura maintenant une distinction supplémentaire que l'on peut voir comme une sorte de rôle. Finisseur, meneur, pivot, harceleur ou encore dribbleur, nous ne savons pas encore le nombre de possibilités qui seront disponibles mais avons déjà une idée de leur impact. En effet, ces rôles impactent directement le joueur en offrant un bonus à certaines caractéristiques, représentées par des chevrons, et pouvant aller jusqu'à six chevrons par joueur (et trois chevrons sur une seule caractéristique). Cela permettra de combler des lacunes et donc d'atténuer un petit peu les différences. Evidemment, puisque ces cartes sont des consommables qui définissent de manière définitive le joueur, elles auront forcément leur propre marché.
Bien sûr, l'impact de cette nouveauté est amplifié par la disparition des cartes de boost, qui ne seront pas une grande perte tant ce marché était inintéressant, sans compter que le principe n'était franchement pas très fair-play. Mais les cartes de boost ne sont pas la seule disparition de ce FUT 14. En effet, cet opus sera l'occasion de dire au revoir aux affinités des joueurs avec la formation ! La volonté d'EA Sports ici est de permettre plus de liberté d'action concernant le positionnement des joueurs sur le terrain, mais aussi les chances d'ouvrir une carte intéressante pour sa propre équipe dans des boosters. Actuellement, si les chances de tomber sur le joueur que vous cherchiez sont déjà rares, faut-il encore qu'il soit de la bonne formation, ce qui transforme le "rare" en "quasi impossible". Vous vous retrouviez alors à revendre votre Lloris 5-3-2 pour acheter un Lloris 4-1-2-1-2 (ce qui revenait souvent moins cher que d'acheter un consommable pour modifier sa formation). Il faut bien avouer que cette disparition est plutôt bienvenue et personne ne devrait s'en plaindre sur le long terme. Et puisque l'on parle d'un élément qui avait un impact sur l'entente de l'équipe, vous pouvez d'ores et déjà dire bonjour au système de loyauté ! En effet, si lors de l'ouverture d'un pack, un joueur est immédiatement loyal à votre club, il faudra plusieurs matchs (un peu moins d'une dizaine) pour qu'un joueur acheté s'y adapte afin d'avoir un niveau d'entente optimal (du moins, si les autres conditions sont remplies). Là encore, on peut supposer que ce système rendra plus intéressante l'ouverture de boosters pour faire sa propre équipe. Dernier point concernant l'entente, le championnat dans lequel évolue votre manager aura maintenant un impact.
Outre ces modifications, il y avait une chose que j'attendais personnellement de cet opus, et je pense que d'autres partageront mon avis, c'est une modification du moteur de recherche. Il semblerait justement que les complaintes des joueurs soient parvenues aux oreilles d'EA Sports puisque plusieurs changements ont été opérés. Il sera maintenant possible de chercher un joueur spécifique (sans passer par son club) en tapant son nom (le moteur propose les joueurs quand on rentre les premières lettres), ou encore de différencier les cartes rares par exemple. Il en va de même pour les changements de position ou encore les contrats entraîneurs / joueurs. Pour ce dernier cas, ça évitera de trier pendant trois plombes pour trouver des contrats joueur en vente immédiate à 500 crédits. Ceux qui utilisaient ça pour se faire de l'argent vont devoir revoir leur plan, car il risque d'y avoir du monde sur le coup. Quoi qu'il en soit, voilà une amélioration fort bienvenue, tout comme la possibilité de comparer directement deux joueurs lorsque l'on fait une recherche. Impeccable pour jauger les forces en présence.
Bien que cet aperçu soit avant tout dédié à Ultimate Team, je ne peux pas m'empêcher de vous parler un petit peu de gameplay. Non pas pour faire un hors-sujet, mais bel et bien parce que certains changements auront un impact direct sur le mode. En effet, j'évoquais dans le deuxième paragraphe l'importance bien trop prononcée de la caractéristique "vitesse" par rapport aux autres stats. Celle-ci était directement due au gameplay, là où un joueur avec 90+ en vitesse pouvait facilement se retrouver seul face au gardien grâce à une semi-passe en profondeur. Dans FIFA 14, il semble que les forces ont été rééquilibrées entre physique et vélocité puisque les défenseurs semblent plus présents sur ce genre de ballons et savent mieux contenir un adversaire en jouant de leur corps. Il en va de même avec les dribbleurs fous puisque les défenseurs sortent mieux dans les pieds qu'auparavant. Ainsi, puisque se mettre en position de tir pourrait bien être plus difficile qu'auparavant, la caractéristique "tir" pourrait prendre de l'ampleur. Evidemment, c'est la même chose pour les joueurs physiques, qui ne peuvent que bénéficier d'un tel changement. Ca évitera peut-être que les gens pleurent en ouvrant un Mertesacker ou un Mario Gomez dans un booster. Malheureusement, sur une session de jeu d'une heure ou deux, je ne pourrais pas être encore très affirmatif. Mais c'est une impression.
Pour finir sur Ultimate Team, on note aussi qu'il sera maintenant possible de définir directement les rôles concernant les coups francs, corners et penalties. Autre point important, on pourra faire des matchs simples online ET offline, ce qui permettra de tester son équipe sans avoir à rentrer dans une compétition. D'ailleurs à ce sujet, le mode Saison passe de cinq à dix divisions. Bref, c'est le plein d'informations que nous avons fait autour du mode Ultimate Team. A vrai dire, il ne reste encore qu'une petite nébuleuse : lorsque j'ai demandé au producteur (Nicholas Wlodyka) si de nouveaux types de packs étaient prévus, la réponse se résumait en "on ne peut rien dire pour le moment". Aura-t-on droit à plus de variations (packs championnats, packs consommables, etc.) ou non ? La gamescom pourrait nous apporter quelques réponses.
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Region: NTSC/U
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PS: Release PAL FR sera bientot dispo
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5 commentaires:
pour quand la PAL
vais attendre la pal :)
ajout de la version pal
jai telecharger la version pal jarive pas a instaler le jeux
pour quand la version arabe
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